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5 datos interesantes sobre el entorno espacial de Lightyear
El pasado 16 de junio se estrenó en cines Lightyear y se colocó como la película número uno en taquilla en todo Latinoamérica durante su primera semana, convirtiéndose en el mejor fin de semana de apertura para una película animada en la región desde el comienzo de la pandemia.
La producción transporta a las audiencias en una aventura intergaláctica junto al guardián espacial más famoso, centrándose en la historia de origen de Buzz Lightyear, el héroe que inspiró el icónico juguete de la franquicia de Toy Story.
Para dar vida a los sorprendentes escenarios interplanetarios, incluyendo un planeta inexplorado llamado T’Kani Prime, el equipo de Pixar encontró múltiples inspiraciones e investigó extensamente para darle a la historia la impactante impronta visual que ya puede verse en cines.
Aquí 5 datos sobre la creación del entorno espacial creado para la película:
Los artistas fueron a la NASA y platicaron con astronautas
Antes de comenzar a dar forma visual a la película, el equipo de artistas visitó el Centro Espacial Johnson de la NASA en Houston, Texas.
“Recibimos un curso intensivo sobre viajes espaciales. Pudimos pasar tiempo con los astronautas y preguntarles cualquier cosa. Nos llevaron al centro original de control de las misiones Apolo y a los simuladores de vuelo de entrenamiento donde preparan a los astronautas para el espacio”, relata el diseñador de producción Tim Evatt.
La visita duró varios días y aportó muchas referencias visuales. “Nos mostraron botones, interruptores, perillas, diales e insignias. Nos guiaron a través de una réplica de los cuartos y laboratorios de la Estación Espacial Internacional, y vimos vehículos, aviones de entrenamiento y cápsulas”, agrega la productora Galyn Susman.
Susman estudió Física
Susman, una de las productoras de la cinta, se confiesa “tech nerd”, y cuenta: “Fui a la universidad para especializarme en física, con la esperanza de ser astronauta. Entonces, cuando comenzamos a trabajar en esta película, absolutamente tuve que conseguirnos un viaje de investigación a la NASA. Tendemos a ser un poco obsesivos con la investigación en Pixar.
Nuestro objetivo es tomar las ideas creativas clave y exponerlas a las personas, los entornos y las experiencias que impactarán el diseño y el lenguaje de la película”.
Un tributo al cine de ciencia ficción
Los realizadores de Lightyear coinciden en que el cine de ciencia ficción fue una clara inspiración para la película, pero no dudan en asegurar que las grandes historias de la pantalla de las décadas del ’80 y ’90 también actuaron como referencias. Angus MacLane, el director del film, es conocido dentro de Pixar como una enciclopedia caminante del cine.
“La estética del diseño en general es un poco retro y tienen una apariencia de principios de los 80, inspirada en películas que van desde STAR WARS y EL ÚLTIMO TESTIGO hasta EN BUSCA DEL ARCA PERDIDA, y un mucho animé de la época. Quería que la película se sintiera táctil y vívida con un alto nivel de contraste, como el cine de la Nouvelle Vague”, explica MacLane.
Buscaron que T’Kani Prime se viera tan habitable como amenazador
Bill Watral, supervisor de efectos de LIGHTYEAR, hizo su aporte junto a su equipo para lograr el particular aspecto del planeta de T’Kani Prime.
Es allí donde Buzz Lightyear aterriza la nave, cuando un sensor detecta la existencia del territorio, potencialmente rico en recursos.
“La idea era hacer que el planeta se sintiera tan habitable como amenazador, y la volumetría juega un papel muy importante en eso. Hay una niebla atmosférica muy densa, grandes columnas de vapor provenientes de grietas en el planeta y campos de lava, humo y neblina; el aire debía sentirse denso y opresivo a veces. Construimos una gran colección de estos efectos”, relata Watral.
Diseñador de maquetas de Star Wars creó nave espacial para la película
Al momento de concebir las distintas naves espaciales que formarían parte de la película, el equipo de realizadores recurrió a John Duncan, diseñador de maquetas en numerosas películas de Star Wars.
Se le pidió a Duncan que creara el primer diseño de nave espacial como si estuviera concibiéndolo como un objeto de utilería para una película de acción real.
“Luego tomamos los mismos diseños y los construimos en la computadora, porque queríamos garantizar que la animación computarizada mantuviera la calidez como cuando se trabaja en un set real como en un set de Star Wars.
A partir de eso, desarrollamos un lenguaje cinematográfico que devolvió la calidez a los modelos computarizados: curvas donde normalmente habría rectas, asegurándonos de que no hubiera un solo borde, todo para alejarnos de ese aspecto súper filoso y súper nítido de la animación por computadora”, concluye Susman.
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