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Aumenta el gusto de videojuegos en adultos y más en las mujeres

  • Redacción
Su uso descontrolado puede afectar emocionalmente: David Cuenca Orozco, de la FCPyS
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El gusto por los videojuegos ha crecido entre las personas adultas, pero esto no sólo entre los hombres, ya que las mujeres también se sienten atraídas a pasar tiempo frente a las consolas o dispositivos.

La UNAM informó que el público aficionado a los videojuegos pasó de ser únicamente de niños a personas de 35 a 38 años de edad, incluidas las mujeres.

Se trata de generaciones que crecieron junto con estos dispositivos electrónicos y aprendieron una serie de habilidades y sus contenidos, dijo David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.

En la actualidad, según el experto, el gusto de las mujeres por esta práctica es mayor y casi igualan al número de hombres jugadores. Hace 20 o 15 años se pensaba que esta afición era exclusiva de muchachos, refirió durante el lanzamiento de la tertulia virtual “Café expreso”.

Ahora ellas tienen un papel importante dentro de la industria como jugadoras y al formar parte de equipos de atletas virtuales; además, crean  videojuegos, organizan asociaciones especialistas con perspectiva de género, los estudian y los analizan.

Destacó que a nivel mundial este negocio facturó, en 2019, 148 mil millones de dólares, por lo que además de ser el sector con mayor peso audiovisual también se ha convertido en tema de investigación y análisis en la academia.

“Se dice que es una industria cultural, porque los videojuegos representan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética; pero por otro lado, una serie de representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”, señaló.

El investigador aseveró que México se encuentra entre los países que más los consumen en América Latina, al igual que Brasil, nación que se ha ubicado en el primer lugar. Debido a ello, llamó la atención de la academia mexicana y quizá en pocos años se convierta en una disciplina completa, como fue el caso del cine.

En la FCPyS, destacó, a partir de la necesidad de algunos jóvenes por investigar fenómenos sociales en torno a los videojuegos, en el plan de estudios 2016 se incluyeron asignaturas optativas sobre Comunicación y Producción Audiovisual para producirlos, lo que implica un logro por ser uno de los pocos espacios a nivel universidad pública que permite darle un giro y tratamiento a esta industria.

 “Hemos desarrollado un grupo de investigación llamada ‘La finisterra’, que se especializa en hacer investigación académica sobre videojuegos, animación e industrias creativas contemporáneas. Esta es una comunidad abierta, en la que tratamos de generar semilleros de profesionistas que tengan herramientas de investigación para conocer al videojuego”, indicó.

Explicó que gente de Argentina y Chile viene a la UNAM a realizar sus trabajos sobre un tema que antes estaba fuera de cualquier investigación; pero hoy hay coloquios donde también se presentan, congresos, revistas internacionales, así como libros que desarrollan este tópico.

 

Con información de la UNAM

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